Lauréats des Trophées FLIP Créateurs 2019

    Les lauréats par catégorie :

    Trophée FLIP Créateur : Coup de Coeur du Public

    Hybris

    de Damien CHAUVEAU

    1 à 4 joueurs14+30 min / joueur

    Les Dieux Primordiaux sont tombés. Traqués, capturés et torturés par leurs enfants, Chronos et ses pairs ne sont plus que des vestiges d’un ancien monde. L’ère des Olympiens est le nouvel Âge. Après des années de combats, un nouvel ordre est établi. Zeus et ses frères et soeurs ont pris la domination des cieux et du monde des mortels. Dorénavant ils essaient de s’organiser pour se partager les royaumes restants et savoir qui sera le nouveau meneur.

    Mais les Olympiens ne sont pas encore de vrais dieux, ils doievnt évoluer, délencher l’étincelle qui les transformeront en entité déique même si leur force actuelle est colossale. De plus ils doivent asseoir leur domination dans le royaume des mortels, et pour ce faire utiliser l’essence même de leur père : l’Aégis. Cette énergie provient directement des Primordiaux eux-même qui sont capturés et enchaînés dans les Enfers.

    Grâce à cette énergie, les Olympiens peuvent répondre aux attentes des plus grandes villes de la Grèce Antique en y déployant les plus belles et prometteuses des technologies.

    Hybris est un jeu de pose d’ouvrier. Il faudra programmer les déplacements de ses ouvriers afin d’atteindre les lieux qui nous intéressent et y réaliser les actions spécifiques de ce lieu. Cependant attention, chaque déplacement coûte de l’Aégis, cette ressource mythique qui nous servira également à construire des technologies. Mais les autres ne vous laisseront pas faire et peuvent intervenir pour déclencher des affrontements grâce à votre deck de Conflit.

    Chaque action permet d’engendrer des gains de points de victoire qui permet de définir le gagnant en fin de partie, mais ces actions peuvent également vous permettre de développer votre plateau personnel et si vous l’améliorer complètement, vous mettez fin à la partie brutalement car vous avez déclenché votre Etincelle : vous être devenu un vrai dieu.

    L’originalité du jeu :

    • Une asymétrie très forte en proposant aux joueurs une victoire alternative mettant fin directement à la partie au lieu d’attendre les 6 tours de jeu.
    • Un jeu de pose d’ouvrier programmatique offrant la possibilité d’intervenir pendant le tour d’un autre joueur pour y provoquer un combat.
    • Une originalité ergonomique et esthétique avec un matériel proposant une immersion forte dans le thème de la Grèce Antique.

    Déroulement :

    Durant 6 tours de jeu, chaque joueur commencera par choisir une carte qui dévoilera une partie de sa stratégie aux autres joueurs. Puis une planification est effectuée simultanément par tous les joueurs.

    Chaque dieu accompagné de ses héros bougeront dans les différents lieux mythiques afin d’y réaliser des actions spécifiques ou alors ils iront fouler les terres mortelles pour aider les peuples de la Grèce.

    Ces actions octroient des effets en plus de l’action principale du lieu, comme par exemple le Colisée permettant de recruter de nouveaux héros alors que l’Oracle prodiguera des présages anticipant l’arrivé d’un Dieu Primordial. Mais chacune de ses actions entraînera l’évolution du dieu, débloquant ainsi ses pouvoirs ou ses attributs.

    A la fin des 6 Ages, le Dieu ayant le plus d’influence gagnera sa place sur le Trône de l’Olympe et sera le garant de ce nouveau monde, mais attention si un Dieu arrive à évoluer entièrement en débloquant tous les éléments de son plateau, la partie s’achèvera brutalement et il prendra naturellement l’ascendant sur les autres prétendant.

    Trophée FLIP Créateur : Enfants

    Plouf !

    de François GAUDIN

    2 à 4 joueurs5+20 min

    Dans Plouf !, Les joueurs ont été missionné par Noé pour l’aider à sauver les animaux du déluge qui s’est abattu sur Terre. Chacun est responsable d’une embarcation et devra au mieux gérer son remplissage et éviter qu’elle ne chavire.

    A son tour de jeu, un joueur doit choisir un jeton animal et le poser dans son embarcation.

    Cette embarcation consiste en un plateau monté sur une bascule à 360°. A mesure que les animaux sont embarqués on doit veiller à répartir constamment le poids des passagers sous peine que l’embarcation ne chavire et que la précieuse cargaison ne soit perdue. Les jetons animaux sont de poids différents : léger, moyen ou lourd.

    L’originalité du jeu :

    Plouf ! est un jeu qui place le principe d’équilibre des charges au centre de sa stratégie. Il assure un feedback continue et très visuel au joueur : bateau qui penche, qui chavire ! C’est pourquoi il est
    très accessible aux plus jeunes.

    La tentation est également très présente dans Plouf ! On convoite cet animal lourd qui, une fois en couple à bord, ferait beaucoup de bien à notre score final … on s’en empare enfin ! On le pose… et le bateau chavire ! On repart de zéro…

    Plouf est un jeu plein de rebondissements. L’équilibre des embarcations étant précaire, les naufrages ne sont pas rares mais ne condamnent pas pour autant le joueur à une défaite assurée. On peut toujours « se refaire » et des parties peuvent être remportées avec un faible score.

    D’un abord très simple, Plouf permet cependant des stratégies variées telles que :

    •  former le plus de couples d’animaux.
    • embarquer le plus de poids possible.
    • obliger un joueur à prendre un animal qui risque de mettre en péril l’équilibre de son bateau.
    • choisir le premier animal de la rangée pour devenir premier joueur au tour suivant.

    Déroulement :

    En début de partie, chaque joueur place un bateau et un pion « Noé » devant lui. Au centre de la table une file d’attente de jetons animaux est formée au hasard.

    A son tour de jeu, chaque joueur choisit un animal de la première rangée de la file et l’échange contre son pion « Noé ». Il pose ensuite le jeton animal sur une place libre de son bateau.
    Lorsque tous les animaux d’une rangée ont été posés, on passe au tour suivant. L’ordre des joueurs est alors déterminé par le positionnement, de gauche à droite, de leur pion « Noé ».

    Le jeu se termine lorsque toutes les rangées de jetons animaux ont été épuisées.
    Chaque joueur calcule son score en fonction des animaux qu’il a pu embarqué.

    Trophée FLIP Créateur : Divertissement

    Gargouille

    de Virginie TACQ

    1 à 8 joueurs8+20 min

    Dans Gargouilles, vous êtes des couvreurs ou des couvreuses qui avez reçu comme tâche de couvrir la cathédrale de Stephansdom à Vienne.


    Vous devrez montrer tout votre savoir-faire en étant les plus dextres et les plus rapides à achever le toit, en posant à tour de rôle des cartes en équilibre sur la boîte jusqu’à la recouvrir tout à fait.
    Saurez-vous limiter la casse lors de la création périlleuse de votre chef-d’œuvre et satisfaire le sens esthétique d’Othon de Freising avant la consécration du monument ?
    N’hésitez pas à solliciter l’aide des gargouilles!

    Dextérité, pose de cartes en équilibre pour couvrir la boîte entièrement en utilisant judicieusement des pions en forme de gargouilles et des tuiles, contrepoids.

    L’originalité du jeu :

    • Utilisation de la boîte comme plateau.
    • Tension exponentielle de l’expérience au fur et à mesure de la partie.
    • Grande cohérence thème/mécanique.
    • Jeu coopératif ou compétitif.

    Déroulement :

    A tour de rôle, chaque personne pioche et place en équilibre sur la boîte une carte faisant office d’ardoise. Doit ensuite y être placée un pion Couvreur, symbolisant la fixation de l’ardoise à la structure. Un second Couvreur y sera placé sir c’est une carte spéciale « Ardoise récalcitrante » qui est piochée.

    Une carte Tabatière, rapportant plus de points car plus difficile à placer, peut être choisie à la place de piocher une ardoise.

    A tout moment de son tour, un joueur peut choisir de mettre sur le toit une gargouille ou un clou qui servent de contrepoids afin d’équilibrer la construction.

    Les joueurs procèdent ainsi de suite jusqu’à couvrir la surface de la boite. Une tuile Girouette scellera finalement le toit ainsi créé.

    Lorsque la boîte est entièrement couverte et la tuile Girouette posée, la fin du jeu est déclenchée.


    La fiche de score est complétée.
    Chaque carte Ardoise de la pioche non utilisée ajoute 2 points.
    Chaque jeton Clou non utilisée ajoute 1 point.
    Chaque carte Tabatière posée sur le toit ajoute 2 points.
    Chaque trou laissé dans le toit (plus petit que la tuile Girouette) retire 3 points.

    Trophée FLIP Créateur : Réflexion

    Magic Rabbit

    de Romaric GALONNIER, Julie DUTOIS, Ludovic SIMONET, Cécile ZIÉGLER

    1 à 4 joueurs8+20 min

    Les joueurs sont les assistants d’un célèbre magicien et ils sont ensemble responsables de la réussite de son dernier tour de magie.

    Sous les yeux des spectateurs, 10 lapins sont cachés sous des chapeaux, dans le désordre.
    En quelque tours de passe-passe, il faut faire en sorte de tout agencer correctement.
    Lorsque le magicien révélera les lapins cachés, seront-ils tous à leur place pour que le spectacle soit vraiment réussi ?

    Le but du jeu consiste à mettre les chapeaux dans l’ordre (de 1 à 10) et à placer chaque lapin sous le chapeau de la même couleur – sachant que les lapins et les chapeaux sont placés aléatoirement en début de partie.

    Pour cela, les joueurs disposent de 2 types de cartes « Tour de magie » :

    • Les cartes Vision permettent d’observer la couleur d’un lapin sous un chapeau en fonction d’un critère (un chapeau d’une taille ou d’une couleur particulière). Dans certains cas on peut dire aux autres joueurs si le lapin est bien placé, dans d’autres cas on ne peut communiquer aucune information.
    • Les cartes Mouvement permettent d’échanger la place de 2 chapeaux ou de 2 lapins, à la manière du bonneteau et en respectant certaines contraintes. Par exemple : Inversez 2 petits chapeaux ; Inversez 2 lapins côte à côte.

    L’originalité du jeu :

    Magic Rabbit demande d’ordonner en même temps deux types de cartes : les chapeaux quisont toujours visibles et les lapins qui sont cachés. Il faudra souvent décomposer les piles de
    cartes pour dissocier la carte du dessus (le chapeau) de la carte du dessous (le lapin).

    L’aspect troublant de la mécanique est qu’il faut déplacer les lapins « à l’aveugle », en se fiant aux informations qu’on a pu avoir ou en analysant les actions des autres joueurs. A la fin de la partie, la révélation des lapins réserve souvent des surprises !

    Par ailleurs, le jeu évite deux écueils régulièrement présents dans les jeux coopératifs :

    • dans les jeux à information complète, un phénomène de leader peut émerger avec un joueur qui décide de toutes les actions pour les autres. Dans Magic Rabbit, les lapins sont cachés au départ et les joueurs vont en prendre connaissance peu à peu, ce qui fait que l’information va être répartie de manière asymétrique autour de la table. Il ne peut donc pas y avoir d’effet leader.
    • certains jeux coopératifs, notamment pour contourner ce problème, interdisent toute communication entre les joueurs. Mais ça a l’inconvénient de brider l’expérience de jeu et ça peut entraîner une certaine frustration. Dans Magic Rabbit, la communication n’est pas complètement verrouillée. Il est permis de communiquer à condition de ne pas révéler la couleur des lapins : on peut par exemple demander à ce qu’on nous réserve l’une des cartes « Tour de magie » ou rappeler aux autres joueurs les actions qu’on a effectuées.

    Déroulement :

    En début de partie, les cartes « Tour de magie » sont triées et disposées en 2 piles, face visible.
    Un joueur peut choisir à son tour entre une carte Vision ou une carte Mouvement.
    Il applique son effet et pose la carte devant lui, révélant ainsi une nouvelle carte au sommet de la pile. Il est également permis de défausser une carte si son effet n’est pas pertinent par rapport à la situation.

    La partie s’arrête lorsque les 2 piles de cartes sont épuisées. Les joueurs révèlent alors les lapins cachés sous les chapeaux.

    Si les lapins 1 et 10 ne sont pas respectivement en première et en dernière position, le tour de magie est considéré comme un échec aux yeux du public, la partie est perdue.
    Sinon, les joueurs calculent leur score : 1 point pour chaque lapin placé sous le chapeau de même couleur et 1 point pour chaque chapeau à la bonne place (par exemple, le chapeau n°2 en deuxième position). Le score maximal est de 20 points.

    Trophée FLIP Créateur : Expert

    Ashraka

    de Jean CHARTON et Céline JACOB

    21 à 8 joueurs12+90 min

    Dans ce jeu d’aventure narratif se déroulant dans un univers anthropomorphique de fantasy, deux héros parcourent le monde à la poursuite d’Ashraka, le terrible Rat-Sorcier. Vivant l’aventure à travers les yeux d’un Lapin, d’un Tanuki ou d’un Ours, les héros devront faire face à maints dangers et découvriront un univers empli de créatures fantastiques, de paysages époustouflants et de cités immenses. Ils auront la lourde tâche de sauver la Terre d’Illuvia d’une terrible menace et devront s’entourer d’alliés puissants pour parvenir à accomplir cette périlleuse aventure.

    Ashraka : la Légende du Rat-Sorcier est un jeu coopératif en campagne pour 2 joueurs : il proposeplusieurs aventures se déroulant dans l’ordre – un système de sauvegarde enregistre la progression des joueurs, à la manière d’un legacy.

    Le jeu combine des phases d’exploration, d’affrontement et de lecture ; où les joueurs cherchent à optimiser leurs choix pour réaliser les objectifs de victoire de chaque partie. S’ils y parviennent, ils pourront passer à l’aventure suivante. Pour ce faire, les joueurs disposent de plusieurs actions à dépenser pour pouvoir se déplacer sur les plateaux, combattre des ennemis, découvrir des lieux et desévénements ou encore utiliser des cartes et des compétences uniques.

    L’originalité du jeu :

    Narratif, en campagne et pour deux joueurs : ce jeu offre une expérience immersive mêlant au jeu de plateau des éléments issus des jeux de rôles et des livres dont vous êtes le héros. Les choix opérés au cours du jeu auront des répercussions sur les aventures suivantes, rendant chaque partie unique.

    Seules une bonne stratégie et une entière coopération permettront aux joueurs de braver les dangers et d’avancer dans leur quête.

    Déroulement :

    Les joueurs commencent par lire à voix haute l’histoire introductive et l’objectif de victoire précisé sur le livret aventure. Au début d’un tour, chaque joueur dispose d’un nombre d’actions défini par leur fiche héros. Les joueurs dépensent ces actions pour parcourir les lieux du plateau, activer des événements et lire le livret narratif, piocher des cartes, combattre des monstres, rencontrer des alliés et progresser dans l’aventure et son livre de quêtes. Ils pourront également utiliser des cartes et des compétences de leur fiche héros pour remporter la partie.

    Ils sont libres d’utiliser leur action de tour comme ils veulent. Mais elles sont limitées et le temps ne joue pas en leur faveur. Quand les joueurs ont dépensé toutes leurs actions du tour, ils tirent une tuile Destinée, qui représente la menace qui pèse sur les joueurs : elles feront par exemple condamner des lieux, placer des monstres sur le plateau, défausser des cartes, etc. Les joueurs devront donc être assez stratèges pour réaliser les objectifs avant la dernière tuile destinée – sans être envahis par une horde de monstres !