Lauréats des Trophées FLIP Créateurs 2018

    Les lauréats par catégorie :

    Trophée FLIP Créateur : Coup de Coeur du Public

    Brouage

    de Rémi Loyer

    2 à 5 joueurs12+35 -60 min

    En 1665 le roi Louis XIV s’apprête à installer son prochain grand arsenal sur la côte ouest du royaume. Le gouverneur de Brouage, qui ne veut pas voir sa cité en déclin, décide un grand projet de rénovation de la cité. En tant que notable de la citadelle, vous allez profiter de la situation et tenter de tirer tout le prestige de cette opération afin de vous faire bien voir du roi et entrer à sa cour.

    « Gestion de ressources, déplacement d’ouvriers / déploiement d’influence, interactions directes »

    L’originalité du jeu :
    – Brouage est un jeu de gestion qui contient beaucoup d’interactions directes, savamment dosées pour mettre des bâtons dans les roues de nos adversaires sans pour autant ruiner leur stratégie.
    – La mécanique habituelle de pose d’ouvrier est ici remplacée par un déplacement d’ouvrier, entrainant des contraintes supplémentaires et rendant les choix plus cornéliens.
    – Des tours de jeu très rapides et la possibilité de profiter d’actions durant le tour des autres joueurs.
    – Un thème régional fort et historique.

    Chaque tour de jeu se décompose en 2 phases :


    1 : « Entretenir ses relations » qui consiste à choisir une carte personnage encore disponible et profiter de ses effets.

    2 : « Exercer votre influence » qui donne au joueur le choix entre 2 possibilités :
       o Toucher ses revenus (il touche autant de pièces que de pions d’influence de sa couleur dans la cité)
       o Faire une action (il déplace l’un de ses pions d’influence d’une seule case et produit l’action de la case d’arrivée).

    C’est dans cette dernière option que les contraintes de déplacement vont rendre les choix plus importants pour le joueur car :


    – Pour chaque pion de sa couleur présent sur la case d’arrivée, le joueur devra payer 1 pièce
    – Chaque adversaire ayant au moins un pion sur la case d’arrivée profitera, pendant le tour du joueur, de cette action également

    A la fin d’un tour les cartes personnage sont rendues et remises sous la pioche, de nouveaux personnages sont dévoilés et l’ordre du tour est, le cas échéant, mis à jour.

    Le jeu se déroule jusqu’à atteindre l’une des conditions de fin de partie (un joueur a joué tous ses pions d’influence ou la pile de tuiles expédition est vide).

    Le joueur avec le plus de points de prestige remporte la victoire.

    Trophée FLIP Créateur : Enfants

    Africa Clic

    de Didier Dhorbait

    2 à 4 joueurs7+15 min

    De jeunes photographes vont prendre des photos d’animaux afin de réaliser des encadrements pour une exposition.

    C’est un jeu d’observation et de rapidité où chaque joueur doit placer sur son plateau personnel un cadre regroupant les 4 animaux représentés sur les dés.

    Chaque joueur possède un plateau individuel différent et les mêmes 5 cadres. L’astuce : quelque soit la combinaison de dés il est toujours possible de réaliser avec au moins l’un des 5 cadres l’encadrement correspondant aux animaux représentés sur les dés.
    Tout le monde joue en même temps, il faut donc être le plus observateur et le plus rapide.

    La force d’Africa Clic est d’être très rapidement installé et d’être expliqué en quelques secondes pour des parties d’une quinzaine de minutes maximum.

    On lance les 4 dés, puis on retourne le sablier.

    Chaque joueur doit ensuite placer le plus rapidement possible un des ses 5 cadres sur son plateau
    « savane » afin d’encadrer les animaux présents sur les dés.

    Dès qu’un joueur a encadré ses 4 animaux, il dit « Clic ».

    A la fin du sablier, chacun avancera d’un nombre de cases en fonction de la rapidité avec laquelle il
    aura réalisé un encadrement juste.

    Trophée FLIP Créateur : Divertissement

    RUSH OUT

    de Thomas Dupont

    3 à 5 joueurs6+10 min

    Votre groupe d’aventuriers est entré dans le donjon et a foncé vers la salle au trésor. Une fois arrivé sur place vous vous rendez compte que vous avez oublié d’éliminer les monstres sur votre chemin. Le maître du donjon n’est pas content et vous envoie tous ses monstres aux trousses. Il ne vous reste plus qu’à courir jusqu’à la sortie pour rester vivants.

    Chaque aventurier possède 4 dés qu’il va pouvoir relancer autant qu’il veut pour tenter d’obtenir les symboles nécessaires à la réussite de chaque épreuve. Les aventuriers vont devoir communiquer et coopérer pour réussir à passer toutes les épreuves jusqu’à atteindre la sortie. Mais ils doivent le faire vite, car en même temps le maître du donjon, incarné par l’un des joueurs, va tenter de les rattraper en leur envoyant tous ses monstres.

    Il s’agit d’un jeu de dés frénétiques avec comme particularité de voir un joueur affronter tous les autres. Du côté aventuriers il va falloir faire preuve de communication pour s’en sortir, tandis que du côté du maître du donjon, il va falloir faire preuve d’une légère réflexion, le tout de manière frénétique !

    Les aventuriers ont une pioche de cartes avec trois cartes faces visibles. Dès qu’ils réussissent l’épreuve présente sur une carte (en ayant les symboles demandés chez un ou plusieurs joueurs, en fonction de la carte), ils la remplacent par la première carte de la pioche. S’ils atteignent la dernière carte ils ont gagné.
    En même temps, le maître du donjon a sa pioche de cartes avec également trois cartes visibles. Dès qu’il réussit à envoyer un monstre (en ayant le nombre de symboles identiques demandé par la carte), il pose cette carte face cachée sur le dessus de la pioche des aventuriers. S’il atteint la dernière carte de sa pioche, c’est lui qui a gagné. Il va devoir réfléchir à l’ordre dans lequel envoyer ses monstres, puisque tant qu’un monstre n’est pas envoyé, il aide à envoyer un type précis de carte. Parmi ses monstres se trouvent également quelques cartes « sorts » qui permettent au maître du donjon d’embêter les aventuriers de manière plus directe, ou de leur mettre encore un peu plus la pression 😉

    Trophée FLIP Créateur : Réflexion

    UNDER PRESSURE

    de Mathieu Bossu et Thomas Cariate

    1 à 4 joueurs8+20 min

    La chasse au trésor sous-marine !

    Mécanique de déprogrammation : à partir d’une programmation initiale de 8 actions, une action est retirée à la fin de chaque manche et la programmation restante est aménagée uniquement en fonction de l’action sacrifiée.
    Les actions consistent à se déplacer dans la zone de jeu, à déblayer et récupérer des coffres engloutis et à gêner ces adversaires.

    La mécanique de déprogrammation est la principale originalité du jeu. La seconde originalité vient du fait que les sous-marins des joueurs peuvent être positionnés en surface ou en profondeur et ont des effets légèrement différents en fonction du niveau auquel ils se trouvent.

    A chaque manche, les joueurs retirent une action de leur programmation initiale. En fonction de la carte retirée, ils peuvent légèrement modifier l’ordre des actions restantes. Ils placent également leur jeton de changement de profondeur du sous-marin au sein de la ligne d’actions.

    Les actions programmées sont résolues une à une. Elles permettent de récupérer les coffres et de les remonter à la surface avant qu’ils ne disparaissent engloutis dans l’éruption volcanique qui modifie le terrain à chaque manche. Chaque action a un effet légèrement différent en fonction de la profondeur actuelle du sous-marin du joueur.

    Le joueur qui a récupéré la plus forte valeur cumulée de coffres gagne la partie.

    Trophée FLIP Créateur : Expert

    PHARAON

    de Henri Molliné et Sylvain Lasjuilliais

    2 à 5 joueurs10+20 min / joueur

    Les joueurs incarnent les enfants de Pharaon. Toute leur vie est consacrée à préparer leur passage dans l’au-delà : s’entourer de serviteurs, de nobles, faire des offrandes aux Dieux et contenter leurs exigences, bâtir leur chambre funéraire.

    Le jeu s’articule en 5 âges. Les joueurs devront dans un premier temps faire fructifier les ressources dont ils disposent pour pouvoir s’ouvrir à un maximum de possibilités et avoir accès aux quartiers gourmands en ressources mais riches en Points de Prestige.
    Le jeu offre différentes manières de récupérer de la ressource, basé sur le troc.

    L’originalité du jeu :
    – Le jeu s’agence avec 5 plateaux, qui révèlent par leur disposition initiale des dieux différents à contenter à chaque partie, créant des situations et conditions de points de victoire différentes.
    – Un plateau central circulaire dessert les 5 plateaux (ou quartiers) nécessitant vigilance (les places y sont limitées en fonction du nombre de joueurs) et anticipation (le plateau tourne à chaque âge).
    – Tout joueur passant prématurément ne sera pas inactif pour autant, car il a alors accès à la pyramide du vieillissement, lui permettant de préparer l’âge suivant.

    Le jeu est découpé en 5 âges (enfance, adolescence, âge adulte, âge mûr et vieillesse).

    A chaque âge, les joueurs récupèrent 2 (choisies) ou 3 (piochées) ressources qui, avec celles conservées à l’âge précédent, leur donne accès à 5 différents quartiers.

    Le joueur à son tour place une ressource sur le plateau circulaire lui ouvrant un quartier.
    Au Marché il pourra en récupérer d’autres pour gonfler son pécule.

    Sur les autres quartiers, s’il ajoute un certain nombre de ressources supplémentaire il pourra acquérir aussitôt un serviteur (Quartier des Serviteurs), un Noble (Quartier des Nobles), une offrande (Temple des offrandes), ou bâtir une nouvelle étape de sa Chambre funéraire. Chacune de ces acquisitions donnent plus ou moins de points de prestiges et de nouvelles ressources ou capacités spéciales.

    Le joueur qui n’a plus de ressources ou désire passer son tour accède à la Pyramide de Vieillissement. Chaque tour passé pendant que les autres jouent lui donne accès à différents paliers de la pyramide lui offrant des ressources utilisables à l’âge suivant.

    Le dernier joueur à passer déclenche la fin d’un âge et le début du nouveau.
    Tous les âges se déroulent exactement de la même manière, en commençant à chaque fois par le 1er joueur à avoir passé à l’âge précédent.

    A la fin du 5ème âge, les joueurs comptabilisent les différents points donnés par les serviteurs acquis, leurs nobles recrutés, les offrandes faits, les dieux contentés…