Présentation de Splashteam, l’équipe de créateurs du jeu-vidéo Splasher
    Présentation de Splashteam, l’équipe de créateurs du jeu-vidéo Splasher

    Yohann : Pouvez-vous vous présenter ?

    Notre équipe est composée de 3 personnes; nous nous sommes initialement rencontrés il y a presque 10 ans quand nous étions étudiants à Supinfogame.

    Romain Claude est un designer et programmeur ayant travaillé quelques années chez Ubisoft Montpellier (Les Lapins Crétins, Rayman Origins …). Romain vit toujours à Montpellier.

    Richard Vatinel est un artiste-illustrateur et enseignant en école de jeux vidéo. Il a également un passif de game designer dans différents studios français. Richard vit à Rennes.

    David Boitier est lui aussi un designer de jeux mais dont la passion pour la musique à pris le pas sur son activité initiale. Il entame en ce moment sa reconversion de musicien, avec la composition de la bande son de Splasher dans son intégralité. David vit à Vesoul.

    Notre séparation géographique forme un triptyque curieux, d’autant que nous ne sommes pas encore un studio à proprement parlé et vivons sur nos fonds propres. Cependant c’est une aventure qui vaut la peine d’être vécue et on espère que notre bébé rencontrera le succès qu’il mérite. Sortie prévue en 2016…

    Y : Faites une brève description de votre jeu ?

    Splasher est un jeu de type “plateformer”, en 2D, très orienté arcade & action.

    Dans le jeu la mission du joueur est de mettre à profit son adresse, ses réflexes et parfois ses méninges afin de sauver les Splashers. Ces employés de INKORP, une usine de peinture en proie à une terrible catastrophe biologique, sont échoués dans les différents étages que le joueur est amené à parcourir.

    La particularité du jeu réside dans le fait que le héros contrôlé par le joueur, en plus de son habilité de saut, dispose d’un canon à fluides surpuissants et illimités. Alors que l’eau constitue le premier pouvoir, permettant de défaire les ennemis les plus faibles et activer différents mécanismes, la peinture est le principal atout pour progresser dans l’usine en perdition.

    Grâce à différentes couleurs, correspondant chacune à différentes propriétés physiques, le joueur peut se coller aux murs et aux plafonds, rebondir très haut, ou encore utiliser directement les puissants liquides sur ses adversaires afin d’altérer leurs comportements.

    Y : Pourquoi avoir choisi le FLIP pour présenter votre jeu ?

    Nous avons découvert l’existence du festival très récemment, par le biais d’un ami lui aussi développeur de jeux. Actuellement nous cherchons à donner à notre jeu le plus de visibilité possible, et la participation au FLIP rentre dans cette démarche.

    Pour nous c’est la première donc Il s’agit aussi d’une découverte. Nous espérons que le festival nous permettra de faire de belles rencontres et d’échanger beaucoup avec le public. C’est en réalité ce dernier aspect qui nous est le plus cher 🙂

    Merci pour vos réponses

    Yohann

    12 Juillet 2015