Vous êtes confinés chez vous : et si on jouait ?
Le FLIP de Parthenay vous propose de faire de nouveau le plein d’idées avec cette sélection de jeux « à Faire à la Maison » : des Jeux de Sociétés et autres Activités Ludiques faciles à faire à la maison.
Par ici la liste d’idées du FLIP #jejouechezmoi – partie 3 :
Jeu de « Puces» du Moyen-Âge :
Matériel :
– des ronds de bois, des capsules ou des pièces de monnaies
– un bol
Le principe :
Il faut envoyer de petits jetons en bois (“puces”) dans un bol pour marquer des points. Une puce saute grâce à l’effet levier d’une autre puce. A tour de rôle, depuis une ligne de départ, vous faites progresser vos puces en direction du bol. Bien entendu vous relancez votre puce depuis l’endroit où elle s’est arrêtée. Le premier qui parvient à rentrer toutes ses puces gagne la partie.
Il est possible de reproduire le jeu avec des pièces de monnaies et un cercle tracé au sol (diamètre d’un bol).
Libre à vous de définir le nombre de puces gagnantes pour remporter la partie, et de préciser en début de partie si une puce doit simplement rentrer dans le bol (ou passer sur le cercle) ou bien y rester pour comptabiliser le point.
Les conseils :
Vous pouvez corser la partie en ajoutant la règle annexe suivante : une puce, qui se fait chasser du bol (ou du cercle) par une puce adverse, doit redémarrer son parcours à zéro depuis la ligne de départ.
Le « Shut the Box » Maison :
Matériel :
– 9 papiers numérotés de 1 à 9 (recto-verso, 1 côté hachuré en noir avec le chiffre au centre)
– 2 dés
– 1 feuille pour noter les scores
Le principe :
À chaque manche vous devez retourner le plus grand nombre de papiers avant d’être bloqué. Et à la fin des 10 manches le gagnant sera le joueur qui a marqué le MOINS de points.
À chaque manche, les joueurs disposent d’un tour de jeu. Ils jouent chacun leur tour et lancent les 2 dés jusqu’à qu’ils ne puissent plus retourner de papiers.
Exemple : Le 1er joueur lance les deux dés et obtient un 2 et un 5.
II a alors plusieurs solutions et peut retourner un ou plusieurs papiers du moment que leur somme correspond au résultat des deux dés.
Avec un 2 et un 5, la somme des deux dés fait donc 7, et le joueur peut retourner sur leur côté noir les papiers suivant au choix :
Soit le 7,
Soit le 2 et le 5,
Soit le 6 et le 1,
Soit le 3 et le 4,
Soit le 4, le 2 et le 1.
Puis, le joueur relance les deux dés jusqu’à être bloqué ; c’est-à-dire à ne plus pouvoir retourner de papiers blancs parmi ceux encore disponibles.
Son tour de jeu est alors terminé. Il additionne les chiffres des papiers blancs restants et marque ses points.
Par exemple : s’il lui reste de visibles les papiers blancs numéro 9, 6 et 2, il marque 17 points sur la feuille de scores.
C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Il retourne tous les papiers sur leur côté blanc et lance les dés jusqu’à être bloqué.
Et ainsi de suite…
NB : Si un joueur réussi à retourner tous les papiers il fait un “shut the box”. Dans ce cas, il marque 0 point et tous les autres joueurs marquent 20 points.
À la fin des 10 manches, chaque joueur fait l’addition des points marqués à chaque manche.
Le gagnant est celui qui totalise le moins de point à la fin des 10 manches.
Les conseils :
Cette activité d’environ 10mn pour 2 à 4 joueurs est souvent conseillée à partir de 6 ans. Toutefois c’est accessible dès que l’enfant sait compter de 1 à 10. Vous pouvez jouer contre votre enfant ou participer aux côtés du plus jeune.
Le « Puluc » (Guatemala) :
Matériel :
– 1 plateau de 11 cases en ligne.
– 2 joueurs qui se font face. 5 pions chacun sur leur ligne de départ, 1ère case du plateau devant le joueur.
– 4 pièces avec 1 côté vierge et 1 côté doté d’un point ou hachuré en noir : ce sont les dés du jeu. Nous vous conseillons de le faire avec 4 pièces de monnaie identiques, en définissant que face est le côté noir par exemple.
Le Puluc est un jeu du Guatemala pratiqué par les indiens Ketchis. Son origine n’est pas datée avec précision mais il est probablement précolombien. Traditionnellement il se jouait par terre avec des pions qui avancent entre des épis de maïs servant à délimiter les cases.
Le principe :
Le but du jeu est de prendre toutes les pièces de l’adversaire.
Le joueur qui commence est tiré au sort, puis les tours alternent entre les 2 joueurs.
A son tour de jeu chaque joueur lance les pièces et déplace un pion (ou une pile de pions), toujours et uniquement en direction du camp adverse.
Le résultat du lancé des 4 pièces (ou traditionnellement au Guatemala les quatre dés à deux faces) permet les déplacements suivants :
1 seule face blanche (ou pile) = 1 case
2 faces blanches = 2 cases
3 faces blanches = 3 cases
4 faces blanches = 4 cases
0 faces blanches = 5 cases
A chaque lancé de dés on peut :
– soit avancer un pion déjà en course.
– soit faire entrer un nouveau pion sur le parcours.
Il est interdit d’amener un de ses pions sur une case occupée par un autre de ses pions.
Si l’on arrive sur une case occupée par un pion adverse, on se pose dessus (capture) et on l’emmène par la suite dans ses déplacement.
Un tel empilement peut être capturé par un pion adverse, qui devient alors maître de la pile. Un empilement appartient toujours au joueur dont le pion est au dessus.
Lorsqu’un pion (ou pile) arrive sur la dernière case de son parcours (case de départ de l’adversaire), il ne s’y arrête pas : il est replacé sur la case de départ et les pions ennemis présents dans la pile sont retirés du jeu.
Il n’est pas nécessaire de faire un score exact pour parvenir sur la dernière case du parcours.
Dès qu’un joueur perd sa dernière pièce par capture, la partie est terminée.
Le « Trut » :
De 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – 15min de partie
Matériel :
– un jeu de 32 cartes.
– des allumettes et des pièces de monnaie pour marquer les points (L’allumette est le “point” -et il faut 3 points pour faire un trut- La pièce représente 1 “trut”).
Le TRUT est un jeu de cartes dit « de comptoir » du XVIIe siècle, principalement joué dans l’Ouest de la France. Il serait un descendant du jeu d’Aluette. De nos jours, il est encore pratiqué par quelques irréductibles dans les Deux-Sèvres (notamment à Parthenay en Gâtine), le Maine-et-Loire et la Sarthe, ainsi que dans certains pays de cultures hispaniques.
Le but : Le joueur ou l’équipe qui remporte 7 “trut” gagne la partie.
Le principe :
A chaque manche les cartes sont distribuées à tour de rôle en donnant 3 cartes, une par une, à chaque joueur.
Dans le cas d’une partie à 2 joueurs, celui qui n’a pas donné/distribué “ouvre” en posant une première carte de sa main sur la table.
Si la partie est à 4 joueurs, le joueur qui se situe juste après le donneur “ouvre”.
A tour de rôle les joueurs vont poser une carte afin de tenter de remporter le pli pour leur équipe avec la plus forte valeur.
Le jeu se classe de la plus forte à la plus faible valeur : 7, 8, As, Roi, Dame, Valet, 10 et 9.
A noter qu’un joueur n’est jamais obligé de surenchérir (jouer une plus forte valeur) sur la carte jouée par l’adversaire, ni de suivre à la couleur (Ex. un trèfle peut être joué sur un carreau).
Avec nos 3 cartes chacun, la manche se joue donc en 3 plis. Et l’équipe qui a ramassé 2 des 3 plis remporte 1 point.
Le joueur qui a posé la carte avec la plus forte valeur, remporte le Pli. Il ramasse les cartes sur la table et les conserve, faces cachées devant lui. Il devient le Donneur pour la Manche suivante.
Dès qu’un camp possède 3 points (3 allumettes), il les transforme en 1 trut (échange des 3 allumettes contre 1 pièce).
Lorsqu’une équipe marque 1 trut, l’autre équipe perd le point ou les points en sa possession : leurs allumettes sont remises dans la réserve.
L’autre façon de remporter un “trut” est de “truter”/d’annoncer à voix haute “TRUT !”, à n’importe quel moment d’une manche, mais toujours avant que la dernière carte d’un pli soit sur la table. Cela s’appelle “Truter” !
Le joueur qui Trute annonce ainsi qu’il pense remporter la manche. Les joueurs de l’équipe adverse doivent alors, chacun à leur tour, décider de la suite des évènements. Ils ont deux possibilités :
– Soit ils pensent que le joueur bluffe ou estiment avoir un meilleur jeu que lui, et ils relèvent le défi en disant « Joue ! » ou « Viens ! ». La Manche poursuit alors normalement son déroulement.
– Soit ils estiment avoir un jeu insuffisant et ils renoncent en disant « Je me couche ! ». Les cartes sont mises au talon (celles non-jouées ne sont pas dévoilées).
Et on compte les points comme suit :
– Si aucune des deux équipes n’a Truté, l’équipe qui remporte la Manche gagne 1 Point (allumette).
– Si une des deux équipes a Truté et que l’autre se couche, l’équipe qui a Truté remporte la Manche et gagne 1 Point (sans jouer).
– Si une des deux équipes a Truté, et qu’elle a remporté la Manche, elle gagne 1 Pièce : 1 Trut. L’équipe vaincue perd ses Points (si elle en a).
– Si une des deux équipes a Truté, et qu’elle a perdu la Manche, l’équipe adverse gagne 1 Trut. L’équipe vaincue perd ses Points (si elle en a).
Il faut totaliser 7 Trut pour gagner la partie.
Cas d’égalité :
Lorsque la plus forte carte jouée par chaque équipe est de valeur équivalente, on dit que le Pli est “Patté” (c’est à dire Match Nul).
– Si le premier Pli est Patté, les cartes restent dans l’Aire De Jeu et les joueurs jouent le deuxième en commençant par le joueur qui a mis, en premier, l’une des deux plus fortes cartes de même valeur.
– Si le deuxième Pli est Patté lui aussi, les cartes restent dans l’Aire De Jeu et les joueurs jouent le troisième qui devient capital pour remporter la Manche.
– Si le troisième Pli est encore Patté (c’est rare, mais cela arrive), la Manche est Pourrie. Elle est annulée et on recommence une nouvelle Manche.
Un jeu du même genre existe dans le commerce sous le nom de « TRUT » (édité par Robin Red Games).
Le « Trapenum » Maison :
4 joueurs – A partir de 6 ans – 10mn de partie
Matériel :
– Carton dans lequel vous sciez 2 trous sur chaque côté pour que 4 joueurs puissent passer les bras en face à face.
– 13 paires d’objets ainsi que quelques objets isolés : clochettes, dés, fruits, légumes, boutons, clefs, etc.
Le jeu fait appel au sens du toucher et favorise la communication. Il a été inventé par Odile Périno en 1997. Le Trapenum est inspiré d’un ancien jeu traditionnel qu’on trouvait en Picardie à l’occasion des fêtes de villages. Les jeunes filles étaient placées autour d’un tonneau ou d’une malle avec les yeux bandés. Les garçons du village mettaient alors dans la malle ou le tonneau des carottes, pommes de terre ou autres objets et des vraies souris. Il parait que l’on voyait ainsi les jeunes filles “bonnes à marier”: celles qui n’avaient pas peur des souris et qui ne criaient pas étaient repérées comme des femmes dignes d’intérêt et à conquérir. Car dans les anciennes chaumières, il y avait beaucoup de souris à attraper.
Le Trapenum maison que nous vous proposons n’est pas genré et n’inclut pas de souris vivantes (enfin c’est vous qui voyez…).
Le principe :
Les 2 joueurs d’une même équipe, installés face à face, doivent retirer du Trapenum, le plus vite possible, 5 paires d’objets.
Chacun des joueurs doit sortir le même objet que son coéquipier, en même temps. C’est pourquoi les joueurs doivent absolument communiquer en annonçant à leur coéquipier l’objet à rechercher en commun.
Au fur et à mesure qu’ils retirent les objets, les joueurs les déposent devant eux.
Tout est permis : se toucher, se parler… sauf mordre les adversaires !
Dès qu’une équipe a réunie 5 paires d’objets, c’est gagné.
Le conseil :
C’est le moment d’initier les enfants aux noms des fruits et légumes en les insérant dans le jeu.
« Hybrides » le jeu qui rend fou les crayons :
Matériel : du papier, des crayons, 2 dés
Le dessinateur Boulet propose de jouer et dessiner en même temps pour occuper les enfants durant cette période de confinement. Hybrides est un petit jeu marrant à faire en famille que le dessinateur a inventé en 2016.
Le but est simple : on dessine des montres en fusionnant “deux bestioles/trucs au pif”.
Le principe :
Faire une grille de 7×7 cases.
Laisser libre la première case en haut à gauche ou y indiquer “dé 1” / “dé 2” (dé 1 pour la ligne, dé 2 pour la colonne).
Dessiner et numéroter de 1 à 6 sur la première ligne (dans les 6 cases restantes) : 6 bestioles/trucs au hasard (à décider avec l’enfant. Ex. nounours, zombie, soldat, voiture, etc.).
Faire la même chose dans la première colonne à gauche, dans les 6 cases de haut en bas.
Lancer les deux dés : un dé pour indiquer le numéro de la bestiole de la ligne, et un dé pour le numéro de la bestiole de la colonne.
Dessiner l’hybride des deux bestioles. Ex. nounours-zombie.
– Si on tombe sur une case vide, on dessine dedans et on gagne 1 point;
– Si la case est déjà dessinée, on donne le point à l’auteur du dessin.
La grille se remplit et dès qu’il ne reste que 12 cases vides : on passe en mode “mort subite” pour accélérer la partie.
Mort Subite :
– Si la case est vide, on gagne 2 points ;
– Si la case est occupée, l’auteur du dessin gagne 1 point, et on dessine dans une case vide de son choix.
Une fois la grille remplie, on compte les points et on a un joli dessin à accrocher sur le frigo.
Encore un p’tit peu SVP : « coloriages, cahiers d’activités, avions en papier et histoires audios »
LE JEU DU PETIT ARCHITECTE
Le CAUE – Conseil d’Architecture d’Urbanisme et de l’Environnement – du Finistère propose son activité ludique pour petits et grands.
Dans le jeu du petit architecte il faut imaginer et dessiner une maison pour un des personnages un peu particulier de ce jeu. Chacun d’entre eux a des habitudes, des envies mais aussi parfois des contraintes que nous devons prendre en compte afin de lui dessiner une maison sur-mesure.
Pour jouer il suffit d’imprimer les cartes du jeu et c’est parti : A vos feutres pour dessiner de belles maisons, inventives et uniques !
44 tutoriels et modèles d’avions en papier
Fold’N Fly est une mine d’or de tutoriels simples et bien conçus pour vous accompagner dans la conception de 44 avions en papier à partir d’une feuille A4.
Le site propose des modèles d’avions selon 4 niveaux de difficultés de Simple à Expert, et permet aussi d’afficher les objectifs de votre avion : pour qu’il aille loin, qu’il vole longtemps, qu’il soit beau ou encore qu’il fasse des acrobaties ? Chaque modèle est présenté sur une page avec des images et des vidéos tutoriels pour apprendre à les construire.
Le Cosmo Cahier de coloriage
La team Cosmo Duck a préparé un chouette Cosmo Cahier de Coloriage, entièrement gratuit, pour occuper vos petits canards de l’espace ! 33 illustrations à colorier, tirées de leurs derniers jeux de société, pour le plus grand plaisir des enfants… et sauver les parents fatigués.
Les Podcasts Audio “Une Histoire et… Oli”
Découvrez la série audio d’histoires brèves destinées aux enfants et proposée par France Inter.
D’une dizaine de minutes chacun, ces récits sont imaginés et lus par des auteurs contemporains tels que Chloé Delaume, Katherine Pancol, Zep, Delphine de Vigan, Guillaume Meurice, Alain Mabanckou…
Une ressource à consommer sans modération, disponible en téléchargement et en podcast !
Nous espérons qu’avec ces quelques exemples de jeux et autres activités à faire à la Maison, vous ne serez pas à court d’idées ! Ces jeux avec peu de matériel sont simples et rapides à mettre en place pour occuper toute la famille. Les règles et les ressources sont disponibles sur Internet et sont souvent présentées en vidéo.
Si vous connaissez d’autres jeux sans matériel et/ou il est possible de jouer sans la boîte, merci de nous les faire connaître par e-mail : flip@cc-parthenay-gatine.fr
Rendez-vous très prochainement pour découvrir ensemble de nouvelles activités ludiques !